游戏产业如此红火,如何在保证用户体验的同时,也做到防止沉迷,并界定游戏边界和适龄人群?全国政协委员、广州大学副校长于欣伟的建议是,应该加快推动网游分级制度。
与网络游戏有关的青少年案例近年屡屡引起热议,于欣伟注意到的就有多起,比如,有小学生在某款游戏上花费9万余元,有一个13岁男孩因痴迷网游与父亲发生口角后从四楼跳下等。
全国人大代表、辽宁省辽阳市第一高级中学教师王家娟也看到了不少“网游怪象”。她告诉中国青年报·中青在线记者,有一个学生在校期间爱打网游,成家之后继续沉迷其中,有时间打游戏却没时间给孩子做饭。
不少代表委员寄希望于国家监管和行业自律。“游戏分级机制已经成为国际经验和管理游戏产业的惯例。”在于欣伟的观察中,美国、日本等一些发达国家均通过游戏分级,来界定游戏的人群定位、保护未成年人的成长,这也成为厂商开发游戏的规则之一。
事实上,中国的游戏分级制度并不是一片空白。2004年,中国青少年网络协会游戏专业委员会曾公布了一套《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》(以下简称“标准”)。不过,这并非由国家强制执行的标准,只是一个行业推荐标准。
该“标准”涵盖了暴力度、色情度、恐怖度、社会道德度、文化内涵度5个静态指标,每个指标内部又按照严格程度从紧到松分成3个等级。以暴力度为例,最严格的等级是第一级,也就是“游戏内容健康,无明显暴力场景或过分暴力的战斗设计”,其次是“轻度暴力,战斗过程血腥场景较少,无对角色身体的明显暴力允许”。
“暴力度”最严重的是第三等级,即允许游戏内有严重的暴力现象,在战斗过程中出现将角色单位爆尸、尸体肢解等场景,游戏战斗极度血腥,允许玩家使用手法过分残忍、冷酷。连该“标准”也明确指出,这样的做法是“违背人权层面的人性范畴,能对玩家产生暴力意识方面的影响”。
除了5个静态指标,“标准”还设置了游戏时间限制、聊天系统的文明程度、游戏内部社会体系的秩序等7项动态指标,每项指标内部也分成3个等级。
该“标准”综合前述12个指标的内部等级高低,确定“初中”“高中”“18岁以上”等多个年龄段。以暴力度为例,面向“18岁以下年龄段”的游戏,不允许出现该指标第三等级的内容。此外,若某款游戏12项指标中的第三等级过多,则会被提请主管部门关注。
这与于欣伟的建议有相似之处。在于欣伟看来,网游分级可以按6岁以上、12岁以上、18岁以上和全年龄段等年龄段,以及价值导向、健康程度、时间限制、对抗程度等和内容性质进行细分,“详细定义内容标准,确定不同游戏的适用人群”。
但是,与前述“标准”系行业推荐标准不同,于欣伟认为,应该尽快研究出台强制性的分级标准。
国家层面已经有了相关动作。2017年1月,国家网信办起草了《未成年人网络保护条例(送审稿)》,要求网络游戏服务提供者应当采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日零点至八点期间使用网络游戏服务。
对于游戏时间,前述“标准”也尝试进行了探讨。例如,初中及以下年龄段,其游戏时间为非节假日的16:00—21:00,每天总在线时间不得超过1小时;节假日为9:00—22:00,每天总在线时间不得超过3个小时,“此时间是在广泛征求老师和家长的意见得出”。
接受中国青年报·中青在线记者采访时,王家娟代表认为,应当为网络游戏设立单日游戏时间上限。而一名年轻的全国人大代表则担心,这些设想不好实施,“怎么让他们不玩呢?假设我是未成年人,但把我爸爸的身份证拿来(注册),不就能用了?”
对此,于欣伟委员认为,在保护未成年人方面,应该推动游戏运营方进一步升级技术手段,比如,要求游戏运营方增强多因素身份认证体系等。
除了游戏分级等制度设计,更多柔性的管理办法也被呼吁。今年全国两会上,全国人大代表、腾讯公司董事会主席马化腾认为,可以把孩子的学习、家务等日常任务直接与玩游戏时长挂钩,若未完成,游戏平台可以阻止孩子玩游戏,“青少年沉迷网络游戏的现象应该引起重视,但一禁了之的办法也不妥当”。
腾讯进行了一些尝试。马化腾说,在去年某款大热的游戏里,腾讯推出了健康系统,让12岁以下的孩子每天只能玩一个小时,晚上9点以后不能玩游戏。
一名来自乡村的全国人大代表说,他所在的农村,小孩玩手机游戏的现象不是很普遍,他们更多玩捉鱼、乒乓球、羽毛球、自行车等,如果孩子可供选择的娱乐范围比较窄,投入网游的力度可能会更高。
在于欣伟委员看来,如果网游分级制度推行,必须严格监管游戏开发商、运营方的执行情况,一旦违规,应该进行惩处。